La mañana del 10 de enero, un niño pidió permiso a su maestra para ir al baño y cambiarse de ropa. Al salir vestía botas y jeans negros con tirantes, una playera blanca con la leyenda “Natural Selection” y dos pistolas con las que mató a su profesora, hirió a cinco compañeros, a un maestro y luego se suicidó.
La escena, ocurrida en el Colegio Cervantes en Torreón, resulta muy similar a la del 20 de abril de 1999 en la Preparatoria de Columbine, en Denver, Colorado, Estados Unidos, en la que Eric Harris y Dylan Bennet Klebold asesinaron a 12 estudiantes y un profesor. El menor torreonense portaba el mismo atuendo que Eric.
Cuando el hecho de Torreón se dio a conocer públicamente, el gobernador de Coahuila, Miguel Ángel Riquelme Solís, dijo en rueda de prensa que el niño, de 11 años de edad, probablemente se vio influenciado por videojuegos, declaración que de inmediato desató la crítica por la “irresponsabilidad” y lo precipitado de la misma.
La discusión sobre la relación de los videojuegos violentos o incluso del género musical metal con la violencia de los niños está presente cada vez que suceden este tipo de hechos, más comunes en Estados Unidos; incluso, en la masacre de Columbine se culpó a la banda Marilyn Manson de incitar a la violencia con su música.
Para Daniel Gómez-Tagle, analista y consultor especializado en uso de la fuerza y Derechos Humanos, en el caso del Colegio Cervantes el menor no estaba influenciado por el videojuego Natural Selection, sino por la matanza en sí, pues el videojuego no es popular ni de fácil alcance para los niños.
El experto criticó que no se hablara del estado mental del niño, o de la manera en que tuvo acceso a dos armas, del control deficiente del armamento por parte del estado, de las obligaciones que tienen los padres en el hogar, o de la propia escuela respecto a las atenciones que brindan a los menores de edad.
“Me parece que hacer una aseveración tan persistente de decir los videojuegos (son la causa de la violencia) es muy a la ligera (…). Me parece que hay que ser muy serios en el análisis y estar abiertos a todas las opciones y dejar de culpar a alguien, en este caso a los videojuegos”, consideró.
DEJAR DE SATANIZAR A LOS VIDEOJUEGOS
Aunque Alejandro Águila Tejeda, director y fundador del Instituto Hispanoamericano de Suicidología, opinó que puede existir una distorsión de la percepción de la realidad en los niños y adolescentes dependiendo de la edad y el grado de adicción que tengan a los videojuegos, pidió no satanizarlos pues éstos también son un elemento de socialización.
Hay una parte de socialización, una parte de competencias sanas en los videojuegos.
“Tengo pacientes que se contactan con otras personas de su misma edad, juegan, aunque no tengan, inclusive, el mismo idioma; el videojuego es una comunicación”, explicó.
De acuerdo con la investigación Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report, realizada por la Universidad de Oxford en 2019, no existe ninguna relación entre el comportamiento agresivo en los adolescentes y la cantidad de tiempo que pasan jugando videojuegos violentos.
Aunque no hayan encontrado dicho vínculo, los investigadores enfatizaron que esto no significa que algunas mecánicas y situaciones en los juegos no provoquen sentimientos o reacciones de enojo en los jugadores.
Águila Tejada, por su parte, consideró necesario que los padres regulen el tiempo en que los niños juegan, pues el videojuego está estructurado para ser adictivo: da más vidas, promueve que la gente gane, se sienta entusiasmada, genere endorfinas y adrenalina.
Además, que no sea la única diversión del niño o del adolescente sino que realice actividades al aire libre, con la familia o los juegos de mesa.